Σχέδια μαθήματος

8ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΚΗΦΙΣΙΑΣ


TOPIC: Σχέδια μαθήματος

Initiative

Οι 17 Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης με Qr

Οι 17 Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης με Qr
SUBMITTED FROM:

8ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΚΗΦΙΣΙΑΣ


School Principal

ΜΑΥΡΑΚΗ ΜΕΛΠΟΜΕΝΗ

Contact with School


Description

Πιο συγκεκριμένα, η συγκεκριμένη παρέμβαση έχει ως στόχο να διερευνήσει τις παρακάτω ερευνητικές υποθέσεις:

υπόθεση εργασίας Υ1: επικοινωνία – κοινωνικότητα

η δημιουργία και διάχυση των QR δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές με ΔΑΔ να κοινωνικοποιηθούν, ώστε να βελτιώσουν την υπάρχουσα δυσκολία στην κοινωνική επικοινωνία, αλλά και να διαδώσουν τους 17 Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης στους συμμαθητές τους

υπόθεση εργασίας Υ2: ενσυναίσθηση

οι μαθητές με ΔΑΔ θα μπορέσουν, “παίζοντας” με τα QR να βιώσουν παρόμοια συναισθήματα – καταστάσεις και να εκφραστούν ανάλογα

υπόθεση εργασίας Υ3: αυτοεκτίμηση

οι μαθητές με ΔΑΔ, δημιουργώντας το παιχνίδι: 17 Στόχοι  Βιώσιμης Ανάπτυξης με QR θα βελτιώσουν την εικόνα που έχουν για τον εαυτό τους και θα αισθανθούν ισότιμοι με τους συμμαθητές τους τυπικής ανάπτυξης

Για να διερευνηθούν οι παραπάνω υποθέσεις θα βασιστούμε στα αποτελέσματα τα οποία θα προκύψουν κατά τη διάρκεια της παρέμβασης, από τη συμπλήρωση σε φύλλο καταγραφής και αξιολόγησης των αντιδράσεων των μαθητών. Επίσης ενδιαφέροντα αποτελέσματα θα πάρουμε από την ποιοτική ανάλυση των δεδομένων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, και συγκεκριμένα  από τις πληροφορίες που θα συλλέξουμε για το πώς βιώνουν οι μαθητές με ΔΑΔ τη δημιουργία QR, τι σκέφτονται και πώς το εκφράζουν, το ποσοστό συμμετοχής, τα μαθησιακά αποτελέσματα, την απόλαυση και το επίπεδο διασκέδασης. Αν, τέλος, κατάφεραν να προβούν σε γενικεύσεις των 17 Στόχων Βιώσιμης Ανάπτυξης και των συμπεριφορών που πρέπει να ακολουθούν στην καθημερινή τους ζωή και αν αυτό τους δημιουργεί αίσθημα ισότητας και κατ’ επέκταση βελτίωση της αυτοεκτίμησής τους.

 Χρονική διάρκεια, τοποθεσία και δείγμα της έρευνας

Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική παρέμβαση υλοποιήθηκε σε μια τάξη με 15 μαθητές τυπικής ανάπτυξης και 3 μαθητές με ΔΑΔ και Ειδικές Μαθησιακές Ανάγκες, που φοιτούν σε ένα Δημοτικό Σχολείο της Αθήνας. Συλλέχθηκαν πληροφορίες σχετικά με τις γνωστικές, επικοινωνιακές και κοινωνικές δεξιότητες των μαθητών. Επιλέχθηκε «ο κύκλος των φίλων» γιατί είναι μια προσέγγιση που αναγνωρίζοντας τη δύναμη της ομάδας των συνομηλίκων, μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές με ΔΑΔ να βιώσουν επιτυχίες και να δέχονται θετική ανατροφοδότηση. Επιπρόσθετα «ο κύκλος των φίλων» είναι εξίσου σημαντικός και για τα παιδιά που αναλαμβάνουν το ρόλο των μελών του κύκλου. Η παρέμβαση ολοκληρώθηκε σε τέσσερις μήνες και πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο του περιβαλλοντικού προγράμματος «17 Στόχοι Βιώσιμης Ανάπτυξης».

  Συλλογή Δεδομένων: φύλλο καταγραφής και αξιολόγησης, βιντεοσκόπηση, ημερολόγιο

Για τη συλλογή των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε το φύλλο καταγραφής και αξιολόγησης, το οποίο σχεδιάστηκε λαμβάνοντας υπόψη, τη Λίστα Ελέγχου Βασικών Δεξιοτήτων του Π.Ι., το Εργαλείο Εκπαιδευτικής Αξιολόγησης για Παιδιά με ΔΑΔ, τα χαρακτηριστικά των συγκεκριμένων μαθητών με αυτισμό καθώς και τις ερευνητικές υποθέσεις. Το φύλλο καταγραφής συμπληρώνεται από την εκπαιδευτικό με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού της γενικής τάξης του σχολείου. Επιλέχθηκε η δομημένη παρατήρηση, αφού έχουμε τη δυνατότητα να δούμε επιτόπου αυτά που συμβαίνουν, που σε άλλη περίπτωση θα μας διέφευγαν και επιπλέον έχουμε πρόσβαση στην προσωπική άποψη των μαθητών. Σύμφωνα με τον Petton (1990), «η παρατήρηση δίνει τη δυνατότητα να εισχωρήσουμε στην κατάσταση που περιγράφεται και να την κατανοήσουμε». Επιπλέον όλες οι φάσεις του παιχνιδιού βιντεοσκοπούνται από κάμερα για να εκτιμηθεί το επίπεδο κοινωνικής συμπεριφοράς και αλληλεπίδρασης, αλλά και να μη χαθούν λεπτομέρειες που είναι απαραίτητες στην αξιολόγηση. Στο Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών της Ειδικής Αγωγής τονίζεται ότι «η ανάλυση βιντεοσκοπημένης αλληλεπίδρασης μπορεί να δώσει τις πιο αποκαλυπτικές πληροφορίες για την ποιότητα των κοινωνικών δεξιοτήτων του μαθητή». Τέλος, τηρείται ημερολόγιο όπου καταγράφονται παρατηρήσεις και σχόλια των μαθητών σε κάθε παίξιμο.

 Τι είναι τα Qr Codes

Σύμφωνα με τον ορισμό της Wikipedia « ο κώδικας Qr είναι ένας γραμμωτός κώδικας (barcode) δύο διαστάσεων, που δημιουργήθηκε από την ιαπωνική εταιρεία Denso-Wave το 1994. Το “QR” προέρχεται από τα αρχικά των λέξεων “Quick Response” (Γρήγορη Ανταπόκριση), γιατί οι δημιουργοί του είχαν ως κύριο σκοπό τα δεδομένα, που περιέχονται στον κώδικα, να αποκωδικοποιούνται με μεγάλη ταχύτητα. Ο Κώδικας QR είναι πολύ διαδεδομένος στην Ιαπωνία, όπου αποτελεί το πιο δημοφιλές είδος κώδικα. Αρχικά χρησιμοποιήθηκε για τον εντοπισμό ανταλλακτικών οχημάτων σε τμήματα παραγωγής. Σήμερα χρησιμοποιείται σε πολύ πιο ευρύ φάσμα, στο εμπόριο, στη διαφήμιση και στη διαχείριση εμπορευμάτων μέχρι τη διασκέδαση καθώς και για προσωπικά μηνύματα.

Η σάρωση ενός κώδικα QR, γίνεται με την βοήθεια ενός έξυπνου κινητού ή τάμπλετ. Για να γίνει αυτό, ο χρήστης χρειάζεται μία εφαρμογή η οποία μετατρέπει την κάμερα του κινητού σε σαρωτή κώδικα QR. Μέσα σε ένα κώδικα QR μπορεί να αποθηκευτεί, π.χ., ένας σύνδεσμος προς μια ιστοσελίδα. Ο χρήστης σαρώνει με το κινητό του τηλέφωνο ή το τάμπλετ τον κώδικα QR και πλοηγείται αυτόματα στην ιστοσελίδα. Αυτή η πράξη της σύνδεσης από το φυσικό κόσμο είναι γνωστή ως hardlink ή υπερσύνδεση με φυσικό κόσμο. Οι χρήστες μπορούν, επίσης, να δημιουργήσουν και να εκτυπώσουν τους δικούς τους κώδικες QR με χρήση διάφορων ελεύθερων λογισμικών παραγωγής κώδικα QR που υπάρχουν στο διαδίκτυο. Μέσα μπορούν να αποθηκεύσουν όποιο μήνυμα θέλουν.

Υλοποίηση της εκπαιδευτικής παρέμβασης

 Εκπαιδευτική τεκμηρίωση και εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές

Η εκπαιδευτική παρέμβαση πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο Συνεκπαίδευσης με βάση ένα σενάριο που δεν περιορίζεται σε προσαρμογές των γνωστικών αντικειμένων όπως η ελληνική γλώσσα, τα μαθηματικά, η μελέτη περιβάλλοντος, αλλά επεκτείνεται κυρίως στη διδασκαλία δεξιοτήτων που αφορούν την ιδιαίτερη κατηγορία των μαθητών με ΔΑΔ, όπως: οι κοινωνικές δεξιότητες, η επικοινωνία, η συνεργασία, το παιχνίδι. Η προσέγγιση του εκπαιδευτικού σεναρίου γίνεται διαθεματικά, με σκοπό οι μαθητές να μπορέσουν να αξιοποιήσουν στο μέγιστο δυνατό βαθμό τις ικανότητες και τα ενδιαφέροντά τους. Το σενάριο αξιοποίησε τη δυνατότητα που δίνει το παιχνίδι στους μαθητές να καταστρώνουν στρατηγικές επίλυσης προβλημάτων και όχι στην απόκτηση αποσπασματικών γνώσεων ή λειτουργικών δεξιοτήτων (Jordan & Powell, 2001). Γενικότερα η εκπαίδευση των μαθητών με ΔΑΔ πρέπει να είναι προσανατολισμένη στη μείωση της γνωστικής σύγχυσης και του άγχους που προέρχονται από τις δυσκολίες τους στην επεξεργασία των ερεθισμάτων του περιβάλλοντος.

 Σκοπός της παρέμβασης

Απώτερος σκοπός της παρέμβασης είναι μέσα από τη δημιουργία QR οι μαθητές του τμήματος ένταξης με ΔΑΔ και Ειδικές Μαθησιακές Δυσκολίες να βιώσουν την ευχαρίστηση που προσφέρει η δημιουργία, να αποκτήσουν ευκαιρίες για επιτυχημένη κοινωνική και επικοινωνιακή αλληλεπίδραση, να βελτιώσουν την αυτοεκτίμησή τους και κυρίως να κατανοήσουν την ανάγκη να διασφαλιστεί ισότιμη και χωρίς αποκλεισμούς ποιότητα στην εκπαίδευση (4ος στόχος).

 Αναλυτική περιγραφή της παρέμβασης

Η ομάδα των QR είναι έτοιμη για δράση.

Α΄ Φάση: Οι μαθητές αφού διάβασαν τις αρχές των 17 Στόχων Βιώσιμης Ανάπτυξης, δημιούργησαν πρώτα αναλογικά παιχνίδια – Διαθεματικές δραστηριότητες όπως: το παιχνίδι των Κύβων, το πάπλωμα της Γης, το λουλούδι των υποσχέσεων,  τις υποθετικές προτάσεις «αν ήμουν …», το φιδάκι των 17 Στόχων Βιώσιμης Ανάπτυξης. Έπαιξαν σε ομάδες, εναλλάσσοντας ρόλους, απάντησαν σε ερωτήσεις, έγραψαν τις ιδέες τους και τις διάβασαν στην ολομέλεια της τάξης.

Β’ Φάση: Οι μαθητές αρχικά έπαιξαν αναλογικά το Φιδάκι των 17 Στόχων Βιώσιμης Ανάπτυξης. Κάθε παίκτης είχε το δικό του χρωματιστό πιόνι και ανάλογα με τον αριθμό που έφερνε το ζάρι όταν το έριχνε, τοποθετούσε το πιόνι του στο κατάλληλο νούμερο. Στη συνέχεια διάβαζε όποια αρχή ήταν γραμμένη στο εσωτερικό της κάρτας και συνέχιζε ή γυρνούσε πίσω κάποιες θέσεις. Έπειτα με τη βοήθεια της δασκάλας τους εξέλιξαν το Φιδάκι Στόχων Βιώσιμης Ανάπτυξης δημιουργώντας QR με τις αρχές του. Στην αρχή στον διαδραστικό πίνακα η δασκάλα έδειξε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα QR. Ένας ένας μαθητής έφτιαξε το δικό του QR, γράφοντας όποια από τις αρχές επιθυμούσε. Καθένας είχε την υποχρέωση να σώζει το γράφημά του και να το τυπώνει. Αφού ολοκληρώθηκε η διαδικασία της δημιουργίας, έγινε ανάγνωση των QR με το τάμπλετ και με το κινητό της δασκάλας, όπου προηγουμένως είχαμε κατεβάσει την εφαρμογή.


Results / Reactions

Οι μαθητές μέσα από την εκπαιδευτική παρέμβαση έχουν την ευκαιρία να κατανοήσουν την ανάγκη της ισότιμης ποιοτικής εκπαίδευσης (4ος στόχος). Τα αποτελέσματα της παρέμβασης δείχνουν πως η χρήση ψηφιακών μέσων και συγκεκριμένα των QR μπορεί να επιφέρει θετικά αποτελέσματα στη μαθησιακή διαδικασία και κυρίως στην αυτοεκτίμηση των μαθητών με ΔΑΔ. Οι μαθητές βελτιώθηκαν σε σχέση με τα ερευνητικά ερωτήματα που είχαμε θέσει και κυρίως διασκέδασαν. Η εφαρμογή κέρδισε από την αρχή την προσοχή των μαθητών και η συγκέντρωσή τους έφτασε σε υψηλά επίπεδα. Η οργανωμένη δομή των πληροφοριών, που δινόταν μέσα από τα QR, ο παιγνιώδης και πρωτότυπος τρόπος λειτούργησε θετικά για τους μαθητές με Ειδικές Μαθησιακές Ανάγκες. Ο διαφορετικός τρόπος κατάκτησης της γνώσης παρακίνησε την περιέργεια των μαθητών, δίνοντάς τους κίνητρο για ενασχόληση. Νιώθουν μεγάλη ικανοποίηση για τις επιδόσεις τους και αυτό το εκφράζουν με κάθε ευκαιρία. Απελευθερωμένοι από το άγχος που τους δημιουργεί κάθε φορά η νέα γνώση και η ακύρωση που νιώθουν όταν δεν πετυχαίνουν τον στόχο τους, οδηγούνται σε ανώτερο βαθμό μάθησης. Μέσα από το παιχνίδι με τα QR οι μαθητές μπορούν να μάθουν από τα λάθη τους, να πάρουν αποφάσεις και να αξιολογήσουν τις ενέργειές τους. Αυτό συμβαίνει γιατί ο υπολογιστής είναι ένα μέσο διδασκαλίας απόλυτα προβλέψιμο και ελεγχόμενο. Επιπλέον, αντιμετωπίζουν τα QR ως μέσο διασκέδασης, αφού η ολοκλήρωση των δραστηριοτήτων αυξάνει την αυτοπεποίθησή τους και βιώνουν άμεσα τη χαρά που προσφέρει η επιτυχία. Το παιχνίδι με τα QR αποτελεί ισχυρό κίνητρο επαίνου και επιβράβευσης.

Οι μαθητές παίζοντας με τα QR μπορούν να προχωρήσουν με ρυθμό ανάλογο με τις ικανότητές τους, να εργαστούν με μικρά διαδοχικά βήματα, να διορθώσουν τα λάθη τους και να διακόψουν αν κάτι τους ενοχλεί.. Πιο συγκεκριμένα, κατά τη διάρκεια του παιξίματος του ψηφιακού παιχνιδιού, το «Φιδάκι του QR», καταφέρνουν να μείνουν συγκεντρωμένοι για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα και παρουσιάζουν μείωση των στερεοτυπιών σε σύγκριση με τα άλλα μαθήματα. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα την αύξηση του ρυθμού εκμάθησης, τη βελτίωση της απόδοσή τους και την αύξηση της αυτοεκτίμησής τους.

Με το συνεργατικό παίξιμο ενισχύεται η δημιουργικότητα και η ανάπτυξη διαπροσωπικών σχέσεων. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα τη συλλογική συμπεριφορά, όχι μόνο κατά τη διεκπεραίωση των δύσκολων δραστηριοτήτων, αλλά και κατά την επίλυση όλων των δοκιμασιών. Τελικά μέσα από το συνεργατικό παιχνίδι οι μαθητές με Ειδικές Μαθησιακές Ανάγκες αποκτούν κοινωνικές δεξιότητες που μπορούν να μεταφέρουν και στην καθημερινότητά  τους και νιώθουν σημαντικοί για τον εαυτό τους και για τους άλλους κατά τη διάρκειά του. Οι εμπειρίες που αποκομίζουν οι μαθητές του τμήματος ένταξης κατά τη διάρκεια όλης της εκπαιδευτικής διαδικασίας, τους δίνουν μια αίσθηση αυτονομίας και αυτό αποτυπώνεται στο χαμόγελο του προσώπου τους και στον ενθουσιασμό με τον οποίο αντιμετωπίζουν τη διαδικασία. Πεποίθησή μας αποτελεί το γεγονός ότι όσο οι μαθητές με ΔΑΔ δημιουργούν και διαδίδουν τα QR, που οι ίδιοι έφτιαξαν, γίνονται καλύτεροι, τόσο ως προς τις γνωστικές ικανότητες, όσο και στη βελτίωση αυτοεκτίμησής τους.



Co-operations

Εκπαιδευτικοί

Μαθητές των άλλων τάξεων

Σύλλογος Γονέων και Κηδεμόνων

Δήμος Κηφισιάς

Ελληνική Εταιρεία Προστασίας της Φύσης

Ανθοκομική Έκθεση Κηφισιάς


COOPERATING ACADEMICS

Μαυράκη Μελπομένη, Πάντα Στυλιανή

SPREAD THE WORD METHODS

Διάχυση στο σχολείο (συμμαθητές - εκπαιδευτικοί)

Στο Σύλλογο Γονέων και Κηδεμόνων

Ιστοσελίδα του σχολείου

Συμμετοχή σε διαγωνισμό ζωγραφικής

 


Objective Action

Η εκπαιδευτική παρέμβαση σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε με σκοπό να διαπιστωθεί αν η δημιουργία με QR των 17 Στόχων Βιώσιμης Ανάπτυξης και η διάχυσή τους στο σχολικό περιβάλλον, με παιγνιώδη μορφή, από μαθητές τμήματος του σχολείου και του Τμήματος Ένταξης με μαθητές με Διάχυτες Αναπτυξιακές Διαταραχές και Ειδικές Μαθησιακές Ανάγκες, μπορεί να συνεισφέρει στην ανάπτυξη γνωστικών, κοινωνικών δεξιοτήτων και στη βελτίωση της αυτοεκτίμησής τους και κυρίως να κατανοήσουν την ανάγκη να διασφαλιστεί ισότιμη και χωρίς αποκλεισμούς ποιότητα στην εκπαίδευση (4ος στόχος). Επιπλέον ερευνάται αν το συγκεκριμένο ψηφιακό μέσο (Qr) μπορεί να αποτελέσει ένα ευχάριστο και διασκεδαστικό μαθησιακό μέσο για τους μαθητές με ΔΑΔ.

Initiative time

4 Μήνες

Connection with Global Goals






Send us your feedback
The Sustainable Greece Ιnitiative launched by QualityNet Foundation